Mogicはかんがえる

少人数+ソフトウェア+サーバやロボットの組み合わせで
新しい時代の会社経営を進めています。
そのプロセスの一部をこのコーナーでお伝えできればと思っています。

代表取締役 山根陽一

2021.07.27

ブランディングとマーケティングの組み合わせ

何気につい口にしてしまうビジネス用語にブランディングとマーケティングがあります。

意外とその定義や用途をうまく説明できないクセモノなんです。

手にとれるものでもなく、目に見えるものでもないので伝わりづらいのですが、Mogicでは以下のように説明しています。

ブランディング:見せたいものを見せ、見せる必要ないものを見せないもの

マーケティング:受け取る人の導線に、さりげなく置いてあるもの

ブランディングのわかりやすい例はテーマパークで、世界観を保つために生活感のあるマンションなどは見えないように設計されています。

マーケティングは、スーパーのレジ横のガムです。レジ待ちで手持ちぶさたになって、そういえば買おうかなと思ってしまうところです。

かといって、二つは相対するものではなく、うまくブレンドされるといいのでしょう。

テーマパークでいえば世界観を作るためにブランディングを使い、グッズコーナーは出入口付近に配置するというマーケティングが必要になります。

そしていずれの用語も現在進行形ingですから、「時間とともに感じ方が変化する」ことをどう捉えるか考える必要があります。

2021.07.20

やりたいことがみつからない話

多くのインターン生と話してきて、よく遭遇するのが「まだ将来やりたいことが見つかっていない」または「やりたいことが多すぎて決めきれない」という悩みです。

別に焦る必要はないかなと思っているので、そのうち決まってくるといいよねというコメントだけしています。

このことについて以前、就活の指導で有名な方に聞いたことがあります。

そうしたら「経験値からいっても90%の人はやりたいことが決まってないですね。それが普通なんです」とのこと。

この状況は何かに似てる気がして、振り返ってみたら「起業したい人」にも通じるものがありました。

「起業したいけどやりたいことが見つかっていない」「やりたいビジネスが多すぎて決めきれない」「いつか起業はしてみたいけど、いつか分からない」。

つまるところ裁量の自由度が高い場合に何かを選び取り、それに集中する選択はかなり難しいということなのでしょう。

もし就職しか道はなく、しかも10の会社の中から選ぶしかないなら、よりシンプルかもしれません。

もしビジネスモデルが3つしかなく、いますぐ起業するしかないなら決断しやすいかもしれません。

タイミングも方向も自由に選べるという前提に立つと、次の瞬間からフォーカスすること自体に苦労しはじめます。

ですから、人生の選択は限られているという発想を敢えてとれば、自然とフォーカスの労力を下げれるのかもなあと思ったり。

2021.07.12

ゲームのようなUX

PS5やSwitchのゲームを進めながら、そういえばファミコンのボタンって2つだったなと思い出しました。

左に十字キー一つ、右にAボタンとBボタンとシンプルな構造です。

ゲーム画面も平面ですし、ストーリーも1方向です。

それが今や3次元ポリゴンの高画質でロードなく進みますし、オープンワールドもあれば、オンラインでの共同作業もお手のものですから、別の時代のようです。

ファミコンの発売が1983年、スーパーファミコンが1990年、プレステが1994年ですから、40年〜25年前の話で、これをちょっと前と思うか、だいぶ昔と思うかは考え方によります。

ちょうど同じ時期をビジネスでたどれば、バブル前後からオフィスにパソコンが導入され、ネットにつながりはじめてからの今日までなので、あっという間に感じます。

とはいってもその時期には働いていないのですが、短く感じる理由はゲームほどには劇的な変化を感じないためでしょう。

ムーアの法則に代表される半導体の加速度的な成長は、ゲーム内で自分の存在を多彩に表現できるようにしてくれました。

性別も年齢も服装も選べますし、そもそも人間以外の設定も豊富です。

キャラクターにあわせた発言や雰囲気にできるだけでなく、気の合う人も自由に探せます。

会社の運営も、ムーアの法則をダイレクトに受けてはいないのでゲームほど早くは変化しないでしょうが、ゲームのようなUX(ユーザーエクスペリエンス)になるんじゃないかなと想像しています。

一人で作業をしたり、誰かとコラボレーションしたりという点では同じですし、やる気にさせるという面ではゲームの方が進んでいたりします。

ただし、全員に据え置きゲーム機のような複雑なコントローラ操作が必要なのではなく、時と場合に応じてゲームが持つ楽しさや継続性を頼りにしていくことになるかと。

2021.07.06

新しさを発明する

時間とともにモノが古びていく様子はよくわかります。

Tシャツが色褪せてきたり、給湯器が故障して動かなくなったり、プリンタのトナーがかすれてきたり。

ところがモノとは違い、自分たちの考え方そのものが古びているのか、新しくなっているかは判断しづらいものです。

考え方が古いかどうかは、主観的に何を基軸にするかにもかかっているでしょう。

ここでは「効果」の点からだけ古さを測定してみます。

社会人にわかりやすい例として、英会話の学習をとりあげます。

十年以上前まで英会話を習得しようとしたら方法は限られていました。

本で覚える、CDやラジオを聞く、教室に通う、DVDを見る、英語のできる友だちを作るでしょうか。

現在はテクノロジーの普及により、上記以外にYoutubeや海外ニュースサイト、Netflixなど動画サービス、オンライン英会話、発音の判定アプリ、オンライン会議の自動翻訳など比べものにならないぐらい選択肢が増えました。

もし同じ人が同じ時間を学習に投じたとしたら、十年前より現在の選択肢を組み合わせた方が「効果」的に学ぶことができるでしょう。

そういう点では、英会話学習を新しく考える余地が生まれています。

モノは新しさから古さへと連続的につながっているように見えますが、考え方では新しさ自体を発明しないといけない気がしています。

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