『自分たちの好きなように会社を作っていけばいい。
他と違ってても、普通じゃなくても、信じられることをやっていく。
信じられること、それって案外と少ないものですから
そう、本当に愚直に、率直に、真摯にそれを探してきたんです』
2019.07.30
「夕方にミックスジュースを作る」こと自体に意味があるのではなく、夕方のリフレッシュの仕方がパフォーマンスに大きな影響を与えるのではないかということです。
Mogicは10時から会社がはじまり、ランチまで2時間グッと集中します。
その後13時から仕事をはじめると、普通にいけば19時までノンストップで続けることになります。
ただこれまでずっとデータを取ってきて感じたことは、どうも16時から17時の間に集中力が切れているらしいということでした。
そこで思い切ってパッと30分ぐらい使って、ワイワイ騒ぎながら飲み物を作ったり、食べ物を作ったりした方が生産性があがりそうだと考えて、週3回以上何かをやっています。
すでに2年以上前からやっていて特に問題もなく、むしろ若手が楽しそう感を出すために頭をひねるのでいいトレーニングになっているのかなと。
2019.06.28
思いがけないことで仕事を休まなければならなかったり、誰かに仕事をお願いすることになったとき、その人は立場が弱くなり、少し後ろめたい気持ちになります。
例えば、子育てしている人であれば急に保育園から呼び出しがあって帰宅したり、高熱で数日付き添って看病することがあります。
本当であれば、家族第一ですから後ろめたいことなんて何もないのですが、何度も続くようだとどうしても一緒に働く人たちに負担をかけてしまうと感じ、申し訳ない気持ちで弱くなっていきます。
「弱っている人を助けよう」とすることは同じ場所で働く人にとって大切です。
しかし、もし仕事量が多すぎて時間に追われている職場であれば、誰かが休めば誰かにしわ寄せがくるので、「弱っている人を助けよう」というマインドにならないかもしれません。
そのあたりも加味すると、個人の問題というより、チームや組織全体の問題としてとらえる必要があります。
Mogicでは、誰かに仕事が偏ったり、仕事量が増えすぎたりしないよう、お互いにチェックしたり、ビジネスモデルを変更したり、チーム編成を変えたり、あれこれトライしています。
2019.05.20
地下の空いた部屋はもともとシアタールームでしたが、あまりに誰も使わないので、ボルダリングできるようにしようとなりました。
ボルダリングとは、高い壁に無数のフックがあり、それに手を伸ばし、足をかけて登っていく競技のことで、それを地下でやってしまおうという試みです。
じゃあ、どうやってボルダリングできる壁やフックを作るかとなって、得意のD.I.Yでやってみようとなり、木工部(社内の特殊技術部門)に頼むことになりました。
注文としては、まず安全第一。これは大事ですね、壁ごと倒れてきては大変ですから。
次に重要なのは、ただ壁があって登ったイェーイというのではなく、「あれ、これ登るの、どうやるの」という好奇心をくすぐるものにしてほしいということです。
アイデア出しおよび強度設計に数時間を費やし、もうすぐ着工するようです。
同時に4Fのクラフトルーム(木工部が使う特殊器具があり、工作できる場所)も、新しいカッティングマシンが到着するので半分改装するとのことでした。
こうしてMogicのオフィスは半年に1回以上のサイクルで模様替えされています。
2019.04.19
Mogicのオフィスは地下1階から4階まで螺旋のような折り返し階段でつながっています。
ワンフロアで済めば掃除も楽なのですが、なにぶん石神井という土地柄、広いスペースのあるオフィス物件はほとんどありません。
ただフロアが細かく分かれていることでいいこともあり、その一つがフロアごと、部屋ごとにテーマを変えて多彩な印象を作り出せることです。
これまで地下はビンテージでメタリックな感じとか、1Fはアメリカンカジュアル、2Fはスペースシップ内など、みんなが好きな映画をモチーフに雰囲気を作ってきました。
そこに今回は階段を登るたびにちょっとワクワクできるといいなということで、Mogicカラーにちなんだ、カラフルな蝶がたくさんとまるようになりました。
下から上に吹き抜けるイメージを蝶で表現したかったようです。
そういった小さなアイデアが、生まれては消えて、また生まれています。
2019.03.23
外部の方に言われて気が付いたことに、「あちこちでよく議論をしている」ということでした。役員でも、社員でも、インターンでも立場に関係なく、テーマに対して考えを出し、ダメ出しをして、根拠を膨らませ、結論への道筋に貢献していきます。
ただ基本的には、出した考えはほとんど採用されず、埋もれていきます。
多くの考えが出てくるので、それが当たり前になります。自分の意見が無視されたとか否定されたと思うことはありません。
そして、ことあるごとに「最近なんか疑問に思ったことはない?」と聞かれ、「ない」といってしまうと、「そんなに疑問がないなんて、本当なの?」「なぜ疑問がないの?」といわれたりします。
誰かからの一方的な指示を受けるということもなく、気になることがあれば徹底的に質問し、答えていきます。
そうすることで、依頼する側も意識していなかった側面が浮かびあがり、どんどんシンプルになっていきます。
物事をシンプルにするために、最初に議論をしているようです。
2019.02.19
Mogicでは、「その問題は入り組んでいて面倒だから止めよう」とか、「このフローを続けると大変だからナシにしよう」といったことが話されます。
平たくいうと、難しいなと思う問題がきたら、額面どおりに解かないようにしています。
難しい問題を簡単な問題にできれば解きますし、簡単にできなけば捨てることになります。
教科書に載っている問題であれば、誰か過去に解いたことがあるので、より難しい問題にチャレンジしていいと思うのですが、ビジネスの現場はほとんどが新しい問題だったりして、解けない問題の方が多いように思います。
解けない問題が多い中で、無理にやろうとすると止まりますし、いつか誰かに負荷をかけることになるので、そういう時は解かないようにしています。
2019.01.16
Mogicでよく行われる、新しいサービスやイベントなどを考える時にチームで行われるプロセスがCDSF(造語)です。
CDSFという単語が世の中にあるわけではなく、頭文字をとってそう名づけています。
それに対し、一般的に業務をうまくまわしていくために利用されるフレームワークがPDCAです。
P=PLAN、D=DO、C=CHECK、A=ACTION、要は計画を立て、やって、成果を評価して、改善しようということを表しています。
PDCAだとどうしても「計画を最初に立て」「数値計測する」ということに比重が大きくなりがちで、一から今までにないものを作る場合にはうまく機能しないことがあります。
なぜなら、今までやったことのないことにトライしようとするので前例がなく「計画」を立てようがないためです。
もし無理に立てるとすれば、2月1日までに目的をはっきりさせる、2月10日までに手段を見つけておくという計画的な感じになり、2月1日までに目的を作れればOKで中身のクオリティはそこまで議論されなかったりします。
Mogicでよく行われるチームワーク型のプロジェクトの場合、PDCAとは異なり、C=CONCEPT、D=DISCUSSION、S=SYMBOL、F=FEEDBACKという順番になります。
誰か1人が最初にコンセプトを考えて出し、チーム全員であれこれといろんな角度から議論し、情報を膨らませます。
次いで膨らんだ情報を作り手が取捨選択し、シンボリックな小さなものを作り、それに対してチーム全員でおもしろいとか、おもしろくないとか意見をいい、今一度コンセプトを練り直したりします。
つまり、PLANの精度を確認して改善するのではなく、作りたいものの前提条件をテストして、作り変えるというプロセスとなり、似てるようで似てなかったりします。
2018.12.19
あまり区切りのイベントを重視していなかったのですが、数年前からメンバーの間で「10周年にはこれをしたい」「10周年っていつからやるんですか」という声があがっていました。
あまりにその声が多かったため、「よし、じゃあ、ドーンとやってみよう」といってみたら、「丸9年目から1年間を通じて10周年の企画を毎月立ち上げていこう!」と壮大なものになりました。
毎年工夫して作っているカレンダーをすべて自作して10周年の第一弾にしようとか、お年賀アプリも気合をいれていこうとか、会社のあちこちで同時進行的に何かが進んでいます。
働くメンバーが何やら楽しそうなので、その雰囲気こそ10周年にふさわしいものなんじゃないかなと。
どうやら経営陣へのロングインタビューも出るみたいですので、お楽しみいただけますと何よりです。