Mogicはかんがえる

少人数+ソフトウェア+サーバやロボットの組み合わせで
新しい時代の会社経営を進めています。
そのプロセスの一部をこのコーナーでお伝えできればと思っています。

代表取締役 山根陽一

2023.07.31

大事なことは、緩急つけて

「やることがたくさんあります。リソースが逼迫しています。人を採用してほしいんです」

忙しいと、こういう声をよく聞きます。

ただ、慣れている人はお分かりのように採用したからといって簡単にリソースは増えませんし、楽にもなりません。

理由はいくつか思いつきます。

新しい人が慣れてうまく動けるまでに半年以上かかるから。

忙しい現場なので入った人に教えるほどの余力がないから。

教えてもらえないまま自己流でミスをして、やめてしまうから。

人が増えると、今度はコミュニーションのコストが倍増するから。

焦っていると、採用の基準を甘くしてしまうから。

どうにも楽になるどころか、あまり良くない気配が漂ってきます。

おそらく、やること÷リソース=達成の時間という因果ではないからです。

そこで少し立ち止まって、急いだばかりに乱れた呼吸を整えてみます。

窓の外に目をやり

ふうぅと息をはき

すぅうと息を吸い

また、ふうぅとはく。

本当はいつ、どんな動機で採用するのが理想的なんだろうか?

採用される人は、どんな状況で迎えられると良いんだろうか?

採用してから、どうなると理想のチームといえるんだろうか?

すぅと吸いこんでから、そういえば最初にこれを問うべきだったかもなと。

大事なことは、緩急つけて考えるに越したことはありません。

2023.07.24

羽ばたいた彼ら、彼女ら

子会社で作られたCaiwaniというサービスを使い、インターン卒業生とコミュニケーションできるようになりました。

Caiwani https://caiwani.net/

もともとはMogicの社内チャットと連動した独自のトピック掲載サービスがあり、それを参考に作られたのがCaiwaniです。

チャットはすぐメッセージできて便利なのですが、弱点は流れすぎてしまい、過去の経緯が追えなくなること。

そこでチャットと連動した形で、テーマごとのトピックを蓄積することで、ゆるい教育につなげていました。

今回はじめてMogicを卒業したインターンOBOGと現役の社員/インターンでバーチャルで情報を共有してみています。

もう半年から数年会っていない人に、どんな情報を出せば喜ばれるのか、まったく想像がつきません。

手始めに毎週Mogicで購入している本のリストを上げたり、現役インターンからの質疑応答を書いたり。

試行錯誤しながら、羽ばたいた彼ら、彼女らの未来に想いを馳せています。

2023.07.18

ローカル線にゆられながら

IT業界に、アテンションエコノミーという言葉があります。

アテンション、つまり人の注意を集めてこそ経済が回るという考え方です。

これまでとは違い、モノではなく形のない意識を取り扱います。

その昔、知人がよく「目線を奪うんだよ」といっていました。

目線を押さえれば、情報を送るパイプが作られ、確率的に次の行動が決まると考えているのです。

ほとんど意識しないほど小さく粉砕され、巧みに並びかえられたキラめくカケラは、誰かれによどみなく流れ込んでいきます。

その論理がうまく機能すればするほど、できるだけ長く、より多くの人の注意を集める力学が働きます。

ここ10年でスマホを見る時間が大幅に増えたのは、その絶えまない努力を反映しているのでしょう。

ガタンゴトン、タタン、タタンと海辺を走るローカル線にゆられながら、画面をスクロールして思ったのはそんなことでした。

果たして、スマホに向けられる前の注意はどこに向いていたのか。

もはや思い出すことができないのです。

2023.07.10

楽しくあるべき理由

プロジェクトは楽しくて、気がつくと一つ、また一つと増えていきます。

クライアントに提供しているクラウドサービス、例えばeラーニングシステムのLearnOでも一つだけではありません。

メインが一つ、次の大型開発で一つ、運用システム改善で一つ、告知を促進するので一つ、マーケティングで一つ、カスタマーサポートで一つ、インサイドセールで一つ、セールスで一つ、パートナー連携で一つ、新規アイデア出しで一つ。

他のサービスでも同じなので、掛けることの3倍重ねに連ねまして、まるで落語の早口言葉のように、短期的にアプリを作るプロジェクトが一つ、カレンダーを作るプロジェクトが一つ、ノベリティを作るプロジェクトが一つ、ディスプレイを考えるプロジェクトが一つ、採用サイトを更新するプロジェクトが一つ、ほかメディアごとにプロジェクトが一つずつ、全体の教育を行うプロジェクトが一つ、リスクを監査するプロジェクトが一つ、PマークやISMSのプロジェクトが一つ、採用方法を模索するプロジェクトが一つ、働き方を改善するプロジェクトが一つ、新しい社内ツールを考えるプロジェクトが一つ、次のサービスを開発するプロジェクトが一つ。

部門やクライアントごとに打ち合わせも入れれば、相当な数になっているはずです。

それでも倦まず休まず、やんわり進んでいるとしたら、やっぱりプロジェクトが楽しいからに決まっています。

2023.07.03

夏越で大祓(おおはら)ふ

早いもので、年始からぴったり半年が過ぎました。

まず、みんなが無事に過ごせたことに感謝。

と同時に、日ごろ気付かず滞っていたものを流していきます。

見なくなったデータ、更新されないサイト、伸び放題の植物、うまくいかない業務フロー、雑然とした袖机、古くなった資料、多すぎるアジェンダ、積み上がるファイル、ほったらかした仕事、収まらない書籍、色褪せたフロアタイル、詰まってきた珈琲焙煎機、通用しなくなった考え方。

捨てるものは捨て、譲るものは譲り、止めるものは止め、大きいすぎるものは分割し、うまくいかないものはやり方を変え、目をつぶっていたなら勇気をだして見るように。

流していくほどに、みんなががんばってきたプロセスを感じます。

2023.06.26

やっぱり基本が悩ましい

誰かに仕事を頼む。

そんな基本的なことが一番悩ましいものです。

いつまでに、こういうものを、そうやって作ってほしい、という。

要件が伝わればいいから、整理するだけで十分なはず。

漏れなく、遅れなく、抜かりなく伝えました、と。

ですが、まあ、それだとうまくいかないことが出てきます。

思ったものじゃない、想定より遅い、言ったはずなんだけど。

されば、整理する以上のことを考えねばなりません。

さもありなん、これが悩ましい。

はじめての人だから、対面で誠実に話した方がいいんだろうか。

いや、それとも、ちょっと冗談でもいったほうがいいか。

いつもの人だけど、なんか、かなり忙しそう、大丈夫かな。

話し方は変わらないけど、なんで、くぐもった顔なんだろう。

切り出すなら月曜朝イチか、だけど、水曜午後イチがいいか。

メモ書きで間に合うけど、うん、スキのない資料がうれしいかも。

声で緊迫感が伝わるかな、そうだな、あえて言わなくてもね。

さくっと理解してもらってうれしい、けど、フォローはくどいかなあ、と。

気にかければ、とめどなくあふれてくるものです。

なれど、それにも限界があります。

「そんなに考えられません。頭がパンクします」

といわれそうですから、一つだけアドバイス。

これまで頼まれた仕事を思い出してみたら?

やりやすかった人と、やりにくかった人がいるよね。

その差ってなんだろう?

と。

いつか「あなたとの仕事はラクね」といわれたら、上機嫌。

こぼれる笑みに、締切がかすんできます。

2023.06.19

ロングインタビューは続く

今年からロングインタビューをちょくちょく掲載していくことになっていて、新しく「クリエイティブについて」を話しました。

公開はまだ先なので、今回もさわりを先に

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- 一つ目は、「手に取れるクリエイティブ」についてお聞きします。MogicはIT企業ですから、プログラムやウェブデザインといったデジタルな制作物が中心です。ですが、なぜモノとしてのカレンダーやノベリティを社内で作っているのでしょうか?

山根:一般的な会社だとちょっとロゴを入れたり、色替えぐらいで済ませるのに、ゼロからアイデアを出して、素材を選び、デザインを作って、印刷に出して、検品して、梱包して、発送までをなぜ自分たちでやるのかということですよね?

- そうです。社内の人がやると時間がかかり、コストもかかるので外部の専門家に頼んだ方がいいのではないかと疑問が湧いてきます。

山根:これは、クリエイティブというものをどう捉えているかに関わっているんでしょうね。ちょっと遠回りになりますが、現在僕らが置かれている時代の背景からいってみます。

現代はモノがあふれてますよね。だから、モノは作るより買うほうが簡単です。1年のうちゼロから自分の手で新しいものをつくるという経験がどのくらいあるかなって数えたら、3個もないと思うんですよね。

新しいアプリをインストールしてみたり、ちょっと模様や形を変えるぐらいはあるかもしれないですけど、ほとんど誰かが作ったものを組み合わせてます。組み合わせることが悪いってことじゃないですよ、それはそれで便利な世の中ですから。

ただそれが普通になったとき、何かを作ろうとする人の気持ちやプロセスってどうやって知ればいいのかなと思うわけです。本当の意味でのゼロから作るってのはできないのですが、できるだけゼロベースに近いところから作るようにしてみると。

買うだけだと、これをなんで作ろうと思ったのか、どういうふうに表現したかったかなというのになかなか気付きづらい。作り手の気持ちをトレースするために自分たちで作ってみているんでしょうね。

時間をかけて一つずつ自分たちはどうしたいのか、どんなものが心地いいのかを確認するために、ゼロからつくろうとしている感じですね。
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何だか話したことを後で見返すと、他人のように感じるものです。

【後日追加】インタビュー記事の続きはこちら
https://www.mogic.jp/category/interview/13694

2023.06.12

いきはよいよい、帰りはお任せ

誰かにサービスを提供しつづけるのは難しいものです。

ITだと一度プログラムを作れば後は半自動で楽じゃんと言われますが、これが落とし穴です。

分かりやすい表現があったので引用しますと

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人が増えても速くならない
https://gihyo.jp/book/2023/978-4-297-13565-2

プログラムで新しい機能を開発する際には、すでにある構造の上に積み重ねるように作っていくものです。

プレッシャーに負けて一時的に妥協したとして、その直後に妥協して作られたものと同じ機能を、妥協しない品質で、時間をかけて開発しなおすことができれば理想ですが、それは事業側の人間からすると受け入れることは難しいでしょう。

そうして数年が経つと、「これ以上は機能を追加するにはどうにも手を出せない」状態になってしまうのです。エンジニアたちは、そうした状態のソフトウェアに機能を追加することに大きな不安とストレスを抱えることになります。このようなプレッシャーなどによる一時的な妥協は、借金や負債のようなものとして「技術的負債」と呼ばれます。

つまり、乱雑・複雑に作ってしまったものをシンプルな状態に戻すのは不可能と考えたほうがいいでしょう。
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勢いにまかせれば、スタートは軽快です。

あれこれスピードを求めてやりつづけると、2年で詰まってくるでしょう。

打開すべくハイスキルな人を探し、大幅にリソースを増強し、さらなるモチベーションアップを図ってなお、最初よりスピード、クオリティ、ボリュームすべてが下がってきます。

目に見えない技術的負債が最大化された状態ということを、口に出さずともエンジニアやデザイナーら作り手が一番よく分かっています。

要は、技術的負債がもたらす利子を余分に支払っているのです。

それでも表向きのビジネスで大胆にスケールを追求した戦略を宣言しつづけるとどうなるか?

力強いビジョンという大義のもとに、力技で押しきる組織のメカニズムに抗いきれず、力あるエンジニアやデザイナーから辞めていきます。

覆い隠された構造的な問題は、個人レベルで解決しようがないからです。

残念ながら、技術的負債はそこではじめて目に見えるようになります。

ということで、ITのサービスを"続けること"は難しいのです。

別の角度からいうと僕らがサービスを提供しつづけられるのであれば、誰かが抱える技術的負債を代理でクリアにしていることになるのかなとも考えています。

いきはよいよい、帰りはお任せください。

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